RPG-Menü v1.0
Über das Projekt
Was ist das RPG-Menü?
Das RPG-Menü ist eins meiner ersten und größten Projekte. Es verwaltet Charaktere, Klassen, Attribute, Quests und weitere Werte. Das Programm ist als Menüsystem aufgebaut und enthält keine Echtzeit-Spielmechanik.
Die Daten für Charakterwerte, Klassen, Quests und Items werden aus separaten Dateien geladen. Änderungen lassen sich im Menü bearbeiten und speichern.
Features
Was kann das Menü?
Eigenes raylib-Fenster (900×600) mit dunklem RPG-Theme, Goldakzenten und abgerundeten Panels. Zehn Tabs, navigierbar per Pfeiltasten oder Mausklick, aktiver Tab mit Goldbalken.
Taste o passt Level, XP und CP an, Taste P öffnet den Edit-Mode für Stats, Klassen, Attribute und Skills. Shift/Strg für größere Schritte, Gedrückthalten wiederholt.
„Generate Quest" würfelt Level, Schwierigkeit, Ziele und Belohnungen aus einfachen Textdateien für Gegner, Items, Orte, Bosse, Farming, Fischerei, Bergbau und NPC-Namen.
„+ New Quest" baut Quests von Hand, inklusive freiem „Custom"-Text und einem „Defend"-Typ, bei dem sowohl Orte als auch NPCs als Ziel wählbar sind.
Verzweigende und zusammenlaufende Quest-Abhängigkeiten, einzeln oder als ganzer Ast löschbar. Story-Quests laufen als identisch aufgebauter Sub-Tab daneben.
Gilden gründen, beitreten und verlassen, mit frei konfigurierbaren Voraussetzungen, wählbarer Mitgliederzahl und einem Anführer, der jedem Mitglied zugewiesen werden kann.
Spielerprofil und Rang, berechnet aus sechs ausgewählten Skills (Mining, Combat, Casting, Exploration, Dungeoneering, Questing).
Alle Daten liegen in separaten Dateien, werden beim Start geladen und nach Änderungen gespeichert. Das Programm verwaltet die Charakterdaten.
Screenshots
Einblicke ins Spiel
Der Stat-Tab
Links: Attribute-Tab | Rechts: Quest-Tab
Rückblick
Was ich gelernt habe
In diesem Projekt habe ich Speicherverwaltung, Dateizugriffe und Datenstrukturen in C praktisch eingesetzt. Außerdem habe ich mit Raylib eine grafische Oberfläche für Charakterdaten und Quests umgesetzt.
Versionshistorie